home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / Imagemaster d4.adf / apa.lzh / morph_tut2 < prev    next >
Text File  |  1993-08-30  |  13KB  |  244 lines

  1. \ApAssist
  2. \: - This is the Quick Help for the special effects warp morph panel -
  3. \: ---------------------------------------------------------------------
  4. \:   Written by David E. Patterson
  5. \: ---------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. \font topaz.font 8
  8. \tc 1
  9. \wr
  10. \lj
  11. \dd "imh_descriptor"
  12.  
  13. \index "hlp_index/index"
  14. \toc "hlp_toc/toc"
  15. \help "aa_help/help
  16.  
  17. \node "morph_warp"
  18. \title "Warp Morphing Tutorial"
  19. \next "morph_tut3/morph_wtools"
  20. \prev "morph_tut/morph_basics"
  21. To access the Warp Morphng tools, you'll need to load an image so that the \{
  22. \ts i \tc 10 Process \} panel becomes available. You'll need an image of a
  23. face, viewed  from the front to follow along with the examples presented
  24. here.  Also, it's important to note that when we talk about right and left,
  25. we're talking about your right and left as the user of the software; \{ \ts i
  26. not \} the right and left orientation as viewed from the perspective of the
  27. person in the image. 
  28.  
  29.     
  30. Once you've loaded an image of a face, the \{ \ts i \tc 10  Process \} button
  31. in the main panel becomes available. Press it; then press the \{ \ts i
  32. Special Effects \} button, and finally the \{ \ts i \tc 10 Warp Morphing \}
  33. button.  You are now located in the Warp Morphing control panel. 
  34.  
  35. Warp morphing is the least complex of the various morphing operations, and
  36. working with it will provide a good general understanding of the basic tools
  37. available for all types of morphing within \{ \ts b Imagemaster R/t \} . The
  38. working area consists of two displays; one of images on a full-size \{ \ts i
  39. Amiga \} screen, and one of controls, on a "short" \{ \ts i Amiga \} screen.
  40.  
  41. \{ \ra \image "Clips/Bigsplat.pic" l 10 \cap
  42. \{ \ts bu Useful Note\} :  You can hide the control area at any time by
  43. pressing the right mouse button. This allows you to see the entire image
  44. display area.\} \flushimage
  45.  
  46. Looking at the image display area, you will see two greyscale, identical
  47. copies of the image in your primary buffer. These images are used to
  48. guide you in placing your control points and edges. Looking at the
  49. control panel, the button at the top left of the panel is a multiple-
  50. choice one with the following options:
  51.     
  52. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 70 \cap
  53. \ts b \tc 11 Add Points\} \flushimage
  54. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 70  \cap
  55. \ts b \tc 11 Delete Points\} \flushimage
  56. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 70  \cap
  57. \ts b \tc 11 Move Points\} \flushimage
  58. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 70  \cap
  59. \ts b \tc 11 Edges\} \flushimage
  60.  
  61. This is the \{ \ts i Mode \} button. Click on the Mode button until it
  62. reads \{ \ts b Add Points \} . Now, using the mouse, point right at
  63. the center of the right eye and click once. You will see a small \{ \tc 11
  64. blue \} cross appear where you clicked.  This is a \{ \ts b start \} control
  65. point.  Look at the image to the right; you should see a control point in
  66. exactly the same location on that image - that is an \{ \ts b end\} control
  67. point.
  68.     
  69. Now, use the mouse to click on and drag the end control point in the right
  70. image somewhat off-center (if you're using a face as we suggested, drag it to
  71. the right of the eye about the width of the eye). What you have done is told
  72. \{ \ts b Imagemaster R/t \} that the part of the image identified by that
  73. control point on the left image (the starting point) is to be moved, or
  74. distorted, to the location indicated by the ending control point. 
  75.  
  76. Let's take a look and see what kind of results you get from this single
  77. control point. To see a preview of the morph result, click the button on the
  78. control panel which has the legend \{ \ts i Do 1 Frame\} .  \{ \ts b
  79. Imagemaster R/t \} will ask you if you wish to save the changed control
  80. points; select \{ \ts b Proceed without saving \} . Now, you are
  81. presented with a panel which indicates the total number of frames, allows you
  82. to choose a particular frame, and has buttons for \{ \ts i Preview, Cancel
  83. and Done \} in it.   
  84.     
  85. First, click on the \{ \ts i Preview \} button so that it is selected.
  86. Then look at the frame number control - it tells you (underneath the text
  87. box) how many total frames there are. It might say 6, 15 or something else.
  88. Whatever this number is, enter it in the text box provided and press return.
  89. If the numbers already match, then just press \{ \ts i Done \} . \{
  90. \ts b Imagemaster R/ t \} will now generate a preview image of the warp
  91. morph, using the single control point you placed to create a new image. A
  92. progresss bar will indicate how far the morph operation has to go to
  93. completion. When the morph completes, the preview image will be drawn in the
  94. bottom of the display area.  To view it, press the right mouse button.  
  95.  
  96. Depending on just how far you moved the end point, the morphed image may look
  97. slightly distorted or very distorted.  
  98.     
  99. Now, add a second start point by clicking on the left image, and again move
  100. the corresponding end point. Put the new start point in the middle of the
  101. other (left) eye and drag the end point on the right frame to the left of the
  102. eye, again by about the width of the eye. 
  103.     
  104. Now, click on \{ \ts i Do 1 Frame \} , \{ \ts i Proceed without
  105. saving \} and \{ \ts i Done \} .  \{ \ts b Imagemaster R/t \} will re-
  106. generate the preview frame. When the morph is complete, use the right button
  107. to temporarily hide the control panel to see the new result. 
  108.     
  109. You should be getting the idea now; many unique and interesting warp morphs
  110. can be specified using control points just the way we've been showing you.
  111.     
  112. Here's another way you can look at the motions implied by the control points
  113. you placed. Click on the button with the legend \{ \ts i Arc Vectors\} .
  114. \{ \ts b Imagmaster R/t \} will generate a new view of your image, with both
  115. the start and end points visible, and a \{ \ts i vector \} connecting the
  116. two. Start points are indicated by the solid box end of the vector, and end
  117. points are indicated by the hollow box end of the vector. You should be able
  118. to imagine the direction of motion implied by these vectors without any
  119. problem here.  For the moment, don't click on any points; although you can
  120. perform several types of operations in the vector display, we don't want to
  121. get into those at this point. When you're done looking at the vectors, press
  122. the button with the legend \{ \ts i Done \} and you will be returned
  123. to the main editing display.  
  124.     
  125. Usually, a large number of control points are used to completely specify the
  126. exact distortions required. The more points you use, the better the resulting
  127. morph will be. For the best results, you would completely outline features
  128. you want to change (like the eyes) and then change the endpoints in the
  129. right-hand window to represent the new form you want the image to take. The
  130. right window contains the same image as the left so you have a reference of
  131. just how far to go, or how much distortion you want.
  132.  
  133. We'll go through a quick example of this and in the process teach you how to
  134. use \{ \ts i edges \} and a few more of the morphing tools. 
  135.     
  136. First, you'll want to delete the two points you've already placed. To do
  137. this, click on the button with the legend \{ \ts i Del All Points\} .
  138. You'll be asked if you want to save the points.  Choose \{ \ts i
  139. Proceed without Saving \} and the points will be removed. 
  140.  
  141. Next, since we're going to be doing a bit more exacting operation, let's zoom
  142. in on the area where we'll be working, the left eye. To zoom, first click on
  143. the button with the legend \{ \ts i Zoom\} . Now point about 1/2 inch
  144. above and to the left of the left eye, click the mouse and drag down and to
  145. the right. A box will appear; keep pulling until the box entirely encloses
  146. the eye (about 1/2 inch below and right) and then let go of the mouse button.
  147. The image will now be zoomed in. If the result is not to your liking, click
  148. on the Zoom button again and the zoom will be turned off. Repeat these steps,
  149. beginning with re- selecting the zoom button, to get a better zoom around the
  150. eye. When you have the eye nicely centered in a zoomed image, continue.
  151.     
  152. The Mode control button should still read \{ \ts b Add Points \} . If it does
  153. not, click on it until it does. Now, point at the left image and drop points
  154. all around the edge of the eye. About eight points should be fine. Looking at
  155. the right image, the same points should be visible; just leave them alone 
  156. for the moment. When we do this, we place the points as follows; one at each
  157. corner of the eye; one directly above, and one directly below the pupil; and
  158. the final four, one at a time between the corners of the eye and the points
  159. by the pupil; The final placement looks somewhat like this: 
  160. \{ \image "Clips/girleye.pic" c \} \flushimage
  161. Now we're going to add edges. Point at the Mode button again and click on it
  162. until it reads \{ \ts b Edges\} . In the left image, beginning with any point
  163. you like, click on each point in turn all the way around the eye. As you go,
  164. you'll see blue edges appear between each point. Continue until the eye is
  165. completely surrounded by edges. When you get to the last point, click on it
  166. twice to de-select it.  Looking over at the end frame, you'll see the edges
  167. are there as well.
  168.  
  169. \{ \image "Clips/girleyeedge.pic" c \} \flushimage
  170. Change the mode from \{ \ts b Edges \} to \{ \ts b Move Points\} . In the end
  171. image, move each of the points in turn away from the eye - we're going to
  172. make the eye \{ \ts i swell up\} .  Adjust each of the points in turn until the outline
  173. is about the same shape as the outline in the start (left) image, but
  174. larger. When you've got them adjusted to your satisfaction, click on the \{
  175. \ts i Arc Vectors \}  button and take a look at the vectors and the
  176. edges. Remember that you can use the right mouse button to hide the control
  177. panel and reveal the entire image.  The vector format view may help you
  178. imagine what the results will be.  When you're done looking at the vectors,
  179. click on \{ \tc 10 \ts i  Done\} .   
  180.     
  181. Now in the main morphing panel, press \{ \tc 10 \ts i Do 1 Frame\} , \{ \tc
  182. 10 \ts i Proceed Without Saving \} and \{ \tc 10 \ts i Done\} . When the
  183. preview completes, you should have a nice image of a face with an enlarged
  184. eyeball staring at you.  
  185.  
  186. More complex morphs are usually made up of several regions such as the one
  187. you just created around the eye. As is the case with many things, even the
  188. most complex morph is the sum of a series of simpler operations. 
  189.     
  190. \{ \image "Clips/q_mark.pic" c \flushimage\}
  191.  
  192. \{ \tc 15 \ts bu Have any Problems? \} \flushimage
  193.  
  194. If you didn't get the results described here, we suggest you go back and go
  195. through the tour again. Most likely, you've missed a step somewhere.
  196.  
  197. \{ \ra \image "Clips/toolhor.pic" l 10 \cap \{ \ts bu \tc 15 Nuts and Bolts \} \}
  198. \flushimage
  199. Now that you've seen the morphing tool in operation, let's briefly go over
  200. what you did from a more specific, technical point of view. 
  201.     
  202. You placed \{ \ts b control points\} . These actually consist of two
  203. elements, \{ \ts i start \} and \{ \ts i end \} points. These specify an
  204. exact amount of movement for the point of the image which is exactly under
  205. that particular control point. Areas of the image which are not directly
  206. underneath a control point move in such a way as to agree with all the
  207. control points nearby; the closer a control point is to a portion of the
  208. image, the more the image will move in a manner similar to the motion of that
  209. point. Control points which are very far away from a location on an image
  210. will have little or no effect on that location.
  211.     
  212. You also placed \{ \ts b edges\} . These are lines that go between two
  213. control points. They suggest to the software that no image information should
  214. \{ \ts i cross\} the edges; while control points alone may not exactly
  215. control an area, the combination of edges and control points can create
  216. almost any needed distorting motion that is reasonable. 
  217.     
  218. We brought up an interesting issue in the last paragraph - what kinds of
  219. motions are reasonable and what kinds are not?  It is a fact that the kinds
  220. of motion that can be specified with control points and edges is nearly
  221. infinite, but not all of them are reasonable. \{ \ts b Imagemaster R/t \} has
  222. to attempt to keep the motions you specify for the image surface \{ \ts i
  223. connected\} , so that portions of the image flow together in a natural
  224. manner. It is possible to specify motions that cause \{ \ts i tearing \} or
  225. \{ \ts i folding \} of the image, though, and normally this will not be what
  226. you want.   
  227.     
  228. As you attempt more complex motions, you'll begin to encounter these
  229. situations.  To solve them, you can either eliminate the offending
  230. motions or try to be more specific in those regions by adding more
  231. control points and edges.
  232.     
  233. Note that when we were discussing edges earlier, we said they \ts b suggest
  234. \ts n control.  This is because some types of edge combinations are
  235. impossible, such as where two edges cross each other, and edges in those
  236. situations will either be ignored or will cause image tearing and/or folding.
  237. Odd things also happen when the vectors specified by control points cross
  238. each other. You can spot these easily by looking at your vectors in the \{
  239. \ts i Arc Vector \}  panel. A good rule of thumb is to have as few as
  240. possible crossing vectors or edges in any morph you attempt to do. 
  241.  
  242. \endnode
  243.  
  244.